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Newsletter Juillet 2026

12 août
3 min de lecture

Dernière mise à jour : 18 août

 


Chère lectrice, cher lecteur,

 

Comment transmettre la psychopharmacologie de façon à ce qu’elle reste en mémoire et soit utile dans la pratique clinique quotidienne ? Un jeu de cartes fondé sur des preuves scientifiques aborde précisément cette question : pour 53 substances psychotropes principales, il condense l’efficacité, les effets indésirables, les risques d’interactions et d’intoxication en profils clairs - basés sur des méta-analyses en réseau et sur d‘autres publications scientifiques de qualité. Ainsi, des éléments ludiques sont utilisés de manière ciblée pour acquérir durablement des connaissances cliniquement pertinentes.

​Apprendre la psychopharmacologie de manière ludique

PD Dr. méd.. Werner Surbeck, PhD

Klinik für Psychiatrie, Psychotherapie und PsychosomatikPsychiatrische Universitätsklinik Zürich

​Prof. Dr. méd.. Georgios Schoretsanitis, PhD. Abteilung für Pharmakogenetik und Klinische Psychopharmakologie Universitätsspital Lausanne (CHUV).


La gamification consiste à introduire des éléments ludiques dans des domaines qui n’ont a priori rien à voir avec les jeux - par exemple dans la formation médicale initiale et continue. L’objectif est de rendre le processus d’apprentissage plus varié et d’encourager une interaction active avec les contenus. Les éléments typiques incluent des points, une certaine compétition et un feedback immédiat. Cela peut augmenter la motivation et contribuer à une meilleure mémorisation de contenus complexes. Différentes études montrent que les offres de formation gamifiées non seulement favorisent le plaisir d‘apprendre, mais peuvent aussi améliorer les performances aux examens et le jugement clinique (Heydari et al., 2024).


Dans le domaine médical en particulier, une approche ludique peut aider à lier des connaissances abstraites à des situations concrètes. Au lieu de simplement discuter d’études de cas, les décisions sont testées dans un contexte de jeu. Parmi les exemples figurent des simulations, des jeux basés sur des cas cliniques ou des escape rooms, dans lesquels des équipes résolvent ensemble des tâches tout en entraînant leurs compétences techniques et communicatives (Guckian et al., 2020 ; Pawar et al., 2024).

Un exemple de cette approche est un jeu de cartes de psychopharmacologie basé sur le principe du jeu « Quartett » ou « Top Trumps » (www.topdrugs.ch). Chaque carte représente une substance active psychotrope: un antidépresseur, un antipsychotique, un hypnotique, un stabilisateur de l’humeur ou un médicament pour le TDAH ou la démence. La carte résume brièvement les faits les plus importants, à savoir les indications, l’efficacité, les effets indésirables typiques, les risques d’interactions et d’intoxication. Les évaluations s’appuient sur des méta-analyses en réseau et d’autres publications scientifiques de qualité, ce qui permet de comparer facilement les profils des substances entre eux.

Au cours du jeu, les participantes et les participants choisissent une catégorie - par exemple efficacité, sédation, prise de poids, risque d’interactions ou létalité en cas de surdosage - et comparent les cartes. Ainsi, les mêmes questions que celles qui préoccupent la pratique clinique sont abordées comme en passant : Quelle substance est particulièrement efficace ? Pour quelles substances le risque d’allongement du QTc est-il particulièrement élevé ? Quels médicaments sont critiques en cas d’intoxication, et pour lesquels un monitoring étroit est-il indiqué ? Les différences entre les médicaments ne sont ainsi pas seulement apprises de manière abstraite, mais vécues concrètement, étape par étape, tout en suscitant d’éventuelles discussions.


De tels formats ludiques s’intègrent bien dans l’enseignement en petits groupes ou dans les cours de formation continue. Ils rendent les contenus pharmacologiques plus accessibles et stimulent les échanges sur des situations de traitement concrètes. Les apprenantes et les apprenants peuvent également utiliser le jeu de cartes de manière informelle - seuls à la maison ou avec des collègues - pour réviser leurs connaissances en psychopharmacologie. Dans la pratique clinique, les cartes aident en outre à expliquer clairement les options de traitement aux patients et à en discuter avec eux.


La gamification ne remplace pas les formes d’enseignement classiques, mais peut les compléter de manière judicieuse. Grâce à la répétition, au feedback direct et au lien avec des situations de décision typiques, les profils des principaux psychotropes restent mieux mémorisables et s’appliquent plus facilement dans la pratique quotidienne.

 


 
 
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